En desarrolloTítulo por anunciar

Proyecto propio en desarrollo.

Un juego en Unreal Engine 5, en producción interna. El título se anuncia más adelante; acá está el trabajo: capturas del desarrollo, dirección visual y las disciplinas que lo sostienen.

Unreal Engine 5Producción internaParabola Studio
Captura del desarrollo: el personaje avanza por un camino de tierra hacia dos máquinas caminantesCaptura del desarrollo: apuntando por encima del hombro hacia una ladera de rocaCaptura del desarrollo: combate nocturno, con el impacto de un disparo reventando en chispasCaptura del desarrollo: playa de arena con barreras de hormigón y un perímetro cercado al fondo

El proyecto

Qué estamos construyendo.

Una costa que estuvo habitada, y la pregunta de qué pasó acá.

Cómo se juega
Tercera persona, por incursiones con tiempo límite: se sale de una base, se busca y hay que volver.
Qué se busca
Objetos y registros de lo que ocurrió ahí. Con eso se arma la historia, de a poco y nunca entera.
Qué se arriesga
La mochila pesa y el reloj corre. Morir o quedarse sin tiempo borra todo lo de esa salida.
Qué hay enfrente
Máquinas que siguen cumpliendo una función que ya nadie supervisa. Hay combate, pero no es el centro.
  • Extraer para comprender

    Cada salida trae objetos y registros de vuelta. Entender qué pasó en ese lugar es la recompensa del juego, no un texto que se lee aparte.

  • El territorio participa

    La costa, la luz y las instalaciones detenidas no son decorado: deciden por dónde se puede pasar, cuándo conviene y a qué costo.

  • La información llega incompleta

    Nunca se sabe todo antes de salir. Decidir con datos parciales, y hacerse cargo de esa decisión, es parte de la partida.

  • Lo inmediato y lo mayor, a la vez

    Resolver el minuto que viene sin perder de vista que hay algo más grande en curso. Las dos escalas conviven en la misma salida.

  • Acciones legibles

    Qué hizo el jugador y qué hizo la máquina se entiende siempre, aunque el sentido de todo lo demás tarde en aparecer.

El build

Capturas del desarrollo.

Sin retoque ni render de presentación: es lo que se ve corriendo el juego, con la interfaz de integridad, escudo y carga en pantalla.

Captura del desarrollo: el personaje avanza con la pistola en alto hacia un puesto de hormigón entre coníferas
Captura de desarrollo, no representa arte final.
Captura del desarrollo: al anochecer, frente a una plataforma con la indicación de activar el elevador
Captura de desarrollo, no representa arte final.
Captura del desarrollo: encuentro nocturno con una máquina caminante al otro lado de un claro
Captura de desarrollo, no representa arte final.
Captura del desarrollo: la playa del inicio del recorrido, con la indicación de trepar obstáculos
Captura de desarrollo, no representa arte final.
Captura del desarrollo: una figura con traje observa un dron suspendido junto a una estructura de hormigón
Captura de desarrollo, no representa arte final.
Captura del desarrollo: apuntando con la pistola por encima del hombro hacia una ladera de roca
Captura de desarrollo, no representa arte final.

Dirección visual

Cómo se decide que un mundo se vea así.

Concept art y visual dev para fijar paleta, escala, clima y lenguaje de las máquinas antes de construir nada en el motor. La exploración de variantes se hace con IA generativa, que acá es una herramienta del pipeline para llegar antes a la dirección correcta: lo que queda se rehace a mano en Blender y Unreal.

Dirección visual: torre de radio en un bosque de noche, bajo lluvia y un relámpago
Dirección visual: acceso de hormigón con puerta roja en un acantilado, frente a un mar embravecido
Dirección visual: refugio enterrado en una ladera costera, con una estación de antenas al fondo
Dirección visual: plataforma de observación sobre pilotes en una costa con niebla
Dirección visual: pasillo interior de una instalación abandonada, con vegetación y luz de emergencia
Dirección visual: sala de máquinas inundada, iluminada por un tragaluz y lámparas de trabajo
Diseño de máquinas: unidad bípeda de altura humana en un corredor de hormigón
Diseño de máquinas: unidad cuadrúpeda de carga sobre roca húmeda, entre la niebla
Dirección visual: una figura se resguarda tras un muro mientras dos máquinas patrullan de noche

Capacidad

Qué hay detrás de hacer un juego.

No es una disciplina, son varias trabajando juntas. Estas son las que el estudio pone a trabajar en el proyecto.

  • Motor y producción

    Unreal Engine 5 de punta a punta: gameplay, sistemas de misión y UI en juego, del prototipo al build jugable.

  • Assets 3D

    Modelado y rigging en Blender, con el pipeline completo de importación y materiales resuelto hacia Unreal.

  • IA generativa en el pipeline

    Exploración de concept art y variantes con IA para llegar antes a la dirección correcta. Es una herramienta del proceso, no la pieza final: lo que se produce se lleva a mano a Unreal y Blender.

  • Dirección visual y worldbuilding

    Concept art, dirección de arte y atmósfera: definir cómo se ve y cómo se siente un mundo antes de construirlo.

  • Diseño sonoro y dirección de audio

    Ambientes, efectos y criterio de mezcla, tratados como parte del diseño y no como una capa que se agrega al final.

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