Proyecto propio en desarrollo.
Un juego en Unreal Engine 5, en producción interna. El título se anuncia más adelante; acá está el trabajo: capturas del desarrollo, dirección visual y las disciplinas que lo sostienen.




El proyecto
Qué estamos construyendo.
Una costa que estuvo habitada, y la pregunta de qué pasó acá.
- Cómo se juega
- Tercera persona, por incursiones con tiempo límite: se sale de una base, se busca y hay que volver.
- Qué se busca
- Objetos y registros de lo que ocurrió ahí. Con eso se arma la historia, de a poco y nunca entera.
- Qué se arriesga
- La mochila pesa y el reloj corre. Morir o quedarse sin tiempo borra todo lo de esa salida.
- Qué hay enfrente
- Máquinas que siguen cumpliendo una función que ya nadie supervisa. Hay combate, pero no es el centro.
Extraer para comprender
Cada salida trae objetos y registros de vuelta. Entender qué pasó en ese lugar es la recompensa del juego, no un texto que se lee aparte.
El territorio participa
La costa, la luz y las instalaciones detenidas no son decorado: deciden por dónde se puede pasar, cuándo conviene y a qué costo.
La información llega incompleta
Nunca se sabe todo antes de salir. Decidir con datos parciales, y hacerse cargo de esa decisión, es parte de la partida.
Lo inmediato y lo mayor, a la vez
Resolver el minuto que viene sin perder de vista que hay algo más grande en curso. Las dos escalas conviven en la misma salida.
Acciones legibles
Qué hizo el jugador y qué hizo la máquina se entiende siempre, aunque el sentido de todo lo demás tarde en aparecer.
El build
Capturas del desarrollo.
Sin retoque ni render de presentación: es lo que se ve corriendo el juego, con la interfaz de integridad, escudo y carga en pantalla.






Dirección visual
Cómo se decide que un mundo se vea así.
Concept art y visual dev para fijar paleta, escala, clima y lenguaje de las máquinas antes de construir nada en el motor. La exploración de variantes se hace con IA generativa, que acá es una herramienta del pipeline para llegar antes a la dirección correcta: lo que queda se rehace a mano en Blender y Unreal.









Capacidad
Qué hay detrás de hacer un juego.
No es una disciplina, son varias trabajando juntas. Estas son las que el estudio pone a trabajar en el proyecto.
Motor y producción
Unreal Engine 5 de punta a punta: gameplay, sistemas de misión y UI en juego, del prototipo al build jugable.
Assets 3D
Modelado y rigging en Blender, con el pipeline completo de importación y materiales resuelto hacia Unreal.
IA generativa en el pipeline
Exploración de concept art y variantes con IA para llegar antes a la dirección correcta. Es una herramienta del proceso, no la pieza final: lo que se produce se lleva a mano a Unreal y Blender.
Dirección visual y worldbuilding
Concept art, dirección de arte y atmósfera: definir cómo se ve y cómo se siente un mundo antes de construirlo.
Diseño sonoro y dirección de audio
Ambientes, efectos y criterio de mezcla, tratados como parte del diseño y no como una capa que se agrega al final.
¿Tienes algo en mente?
Cuéntanos qué estás armando: una pieza, una campaña, una web, una identidad, un video o una experiencia que todavía necesita tomar forma.